Dopo il trionfo del Positivismo la distanza tra un pensiero ritenuto volatile,
legato all'idea di spirito, e una attività fisica rappresentata dall'oggetto
cerebrale, è stata improvvisamente accorciata, quasi annullata. Chi sostiene
che un cervello artificiale in grado di comportarsi come quello di un uomo sarà
di fatto equivalente al modello, sostiene la teoria dell'Intelligenza Artificiale
forte, detta anche funzionalista o computazionale. Quando, nel 1997, un computer
opportunatamente programmato sconfisse a scacchi il campione del mondo, evento
considerato impossibile solo pochi decenni prima, si gridò alla nascita
di un effettiva nuova entità, una macchina che sa pensare. L'analisi del
comportamento del computer-giocatore ci porta a capire molto su quest'argomento,
e per certi versi può addirittura dimostrare il contrario di quanto presupposto;
infatti, il software che guida il computer-giocatore analizza migliaia di eventualità
nel futuro possibile del gioco e ne sceglie una sulla base di considerazioni pressocchè
aritmetiche. Questo cervello che gioca a scacchi dispone di altissima
velocità su un terreno seriale, computazionale; il giocatore umano muove
i pezzi invece analizzando il futuro a una velocità enormemente inferiore,
ma utilizzando memoria, esperienza e intuito. Sono di fatto due mondi diversi,
perché è solo il risultato finale a essere simile, non certo il
modo in cui è stato prodotto. Chi ritiene sufficiente la somiglianza del
risultato per definire intelligente un congegno elettronico, sta con freddezza
sottraendo la nozione di coscienza dalla definizione di intelligenza e la fisicità
umana da quell'insieme corpo-pensiero che siamo abituati a chiamare individualità.
Del resto, appartiene a queste posizioni radicali la ricerca dell'immortalità,
ottenibile tramite l'ipotetica possibilità di travasare una mente da un
supporto all'altro, e togliendo quindi ogni funzione intellettiva al supporto
stesso. In Internet vengono sistematicamente tentate delle applicazioni
del test di Turing, attraverso programmi che dialogano con gli utenti e cercano
di apparire umani, nonostante i loro argomenti siano composti da tracce di discorso
evidentemente precomposte, e sempre in rete si può verificare il funzionamento
dei software che traducono testi scritti in una lingua in un'altra. Sono stati
creati nomi per i robot che recitano parti umane, Agents, Avatars, Bots, Virtual
Humans, ma per ora i risultati sono decisamente inferiori alle attese e dimostrano
l'estrema difficoltà di riprodurre e di elaborare le conoscenze umane,
tra le quali il linguaggio è con ogni evidenza fondamentale. Si provi in
diretta l'esperienza di parlare con un robot, collegandosi a siti come iGod http://www.titane.ca/concordia/dfar251/igod/
e http://www.oliverbot.com/.
Queste esperienze sono emotive, stranianti ed in ultima analisi estetiche, come
gran parte delle navigazioni in rete del resto, perchè l'arte stessa di
fatto rientra nel concetto di simulazione. A teatro la simulazione è parte
stessa della creazione artistica, ma anche nelle arti visive è rilevante
ed essenziale, anche se non sempre evidente. Il gioco di far credere vero qualcosa
che in partenza è falso rientra nei trucchi visivi della prospettiva, dei
colori, delle linee e dei materiali. L'arte è quasi sempre impregnata di
simulazione, in particolare quando oltrepassa le nostre difese emozionali e ci
coinvolge, facendoci piangere, ridere, sognare, disperare per qualcosa che in
realtà non avviene, ma che noi siamo disposti, in quel momento, a far finta
che avvenga, esattamente come nella dimensione virtuale introdotta dall'informatica
e da Internet
2. Postumano La condizione postumana è
quella in cui si ritiene possibile, o si dà addirittura per avvenuto, la
nascita di un essere che è tanto umano quanto elettronico. Oltre all'umanità,
quest'essere possiede una macchinicità, perché nella sua costituzione
sono penetrati oggetti non biologici, come organi artificiali o protesi metalliche,
siliconiche e plastiche o perché i suoi sensi si sono enormemente estesi
grazie a telecamere, microfoni, sensori, tastiere, che introducono nelle sue conoscenze
dati appunto extra-sensoriali. Post-human è allora la cultura di un'umanità
che non è più umanità al cento per cento, ma ha ceduto parte
delle sue caratteristiche a uno o più congegni non-biologici, traendone
vantaggio. La nascita stessa del concetto è artistica, e sono stati artisti,
tra cui quel Robert Pepperell autore del fondamentale "Posthuman manifesto"
del 1995 (2), a delineare una strada poi percorsa da pensatori e studiosi come
Donna Haraway, N. Katherine Hayles, Peter Sloterdijk, Shannon Bell. La corrente
artistica postumana è nata prima del movimento concettuale che si è
dato questo nome, infatti il termine fu coniato nel 1991 da Jeffrey Deitch per
una mostra collettiva a New York. Alcuni artisti, tra cui Cindy Sherman, Robert
Gober, Georg Lappas, Mike Kelley, diedero vita a un movimento che riprendeva in
parte le idee della Body Art e che aveva tra le sue fonti di ispirazione il romanzo
Crash, pubblicato da J. G. Ballard nel 1973, ma ne esasperava le tendenze autoriflessive.
L'aspetto tecnologico era limitato ad alcuni casi, come le trasformazioni cyborg
di Stelarc, mentre risultava di maggior impatto emotivo ed espressivo la manipolazione
continua e spesso violenta del corpo stesso dell'artista. Postumane erano le chiavi
stilistiche di ibridazione o trasformazione e postumano era il corpo dell'artista,
modificato chirurgicamente nel caso celebre di Orlan ad esempio, ma la tendenza
allo studio e alla relazione con la scienza e con la tecnologia non erano che
una traccia di lavoro ancora allo stato di abbozzo. Marco Belpoliti, riprendendo
Roberto Marchesini, classifica in tre categorie i teorici del postumano: "i
transumanisti, come Moravec, More, Chislenko, per cui "il corpo va smontato
e riprogrammato per facilitarne la sostituzione con altri sostrati tecnologici";
gli iperumanisti, come Lévy, de Kerckove, Stelarc, per i quali "il
corpo va rafforzato attraverso l'innesto di nuove potenzialità percettive
e operative e grazie a una riconfigurazione che lo renda maggiormente controllabile;
e i postumanisti, come Haraway, Kelly, Deitch, secondo cui invece "il corpo
va reso accessibile, immerso cioè in una temperie postfordista che considera
superata ogni pretesa di possesso sul corpo in nome della libera coniugazione
del corpo del mondo".(3) L'arte postumana possiede alcuni presupposti
di riconoscibilità (4), ma se ci riferiamo al senso strutturante di un'arte
che si appropria delle qualità postumane come le abbiamo individuate, e
diventa ricerca, ci troviamo forse solo alla fase iniziale. Nel sito Transhumanities,
http://www.aleph.se/Trans/index-2.html,
si legge: "L'arte transumanista è stata definita da Natasha More
come un'arte basata su princìpi, visioni, mete e sentimenti transumani.
Essa è in genere ottimista, creativa, combina intelligenza ed emozione
in modo imprevedibile e guarda in avanti piuttosto che all'indietro. Di particolare
importanza è il settore dell'automorfismo, il cui scopo è creare
trasformazioni-di-sè e la vita stessa dentro l'arte. L'arte transumanista
d'altro canto non va confusa con l'arte tecno o futurista, cui si sovrappone".
(5) 3. Postdigitale In un contesto storico in cui post-modern,
post-biological, post-human, sono diventate parole d'uso comune nella ricerca
culturale, il termine post-digital apparso nel 2000 nel titolo di un libro di
Michael Punt e ancora Robert Pepperell, "The Postdigital Membrane"
e in seguito ripreso da artisti, musicisti e ricercatori, suona come conseguente,
quasi aspettata o, meglio, non inaspettata. Se tutto è da qualche anno
digitale, anche il superamento di tale condizione può essere sin d'ora
previsto e preventivato, nel vortice quasi incontrollabile dell'innovazione tecnologica
e terminologica. Secondo Pepperell, evidentemente studioso appassionato
dei superamenti epocali, la nuova cultura dovrà costituirsi in una sorta
di "osmosi tra tecnologia, immaginazione e desiderio", mettendo
in evidenza come il rapporto tra arte e scienza, tra creatività e tecnica,
tra l'emisfero cerebrale destro e quello sinistro, stia nel cuore di questo discorso.
Il Novecento è stato politicamente un secolo breve e terribile, ma culturalmente
anche un secolo di divisione tra gli umanisti e gli scienziati; i settori in cui
si possa cercare un punto di riferimento per auspicare il ricongiungimento, nel
nome di Platone o di Kant, tra i due mondi, infatti, non sono molti. Di questi,
il principale resta sicuramente la psicoanalisi freudiana, cui si può forse
aggiungere il contatto tra tecnologia e creatività messo in atto dal Disegno
Industriale, che dal Bauhaus in poi ha fornito una prospettiva estetica alla produzione
seriale, e lo scambio proficuo tra scienza e umanesimo realizzato dall'affermazione
planetaria di Internet, che ha costretto anche filosofi e poeti ad occuparsi di
computer e ad utilizzare gli strumenti informatici per la diffusione e la costruzione
della cultura. Di fatto, Internet è, o appare, postdigitale nel
senso che sfrutta profondamente elettronica e informatica ottenendo risultati
estesi a qualunque ambito delle attività umane. Rappresenta qualcosa di
assolutamente nuovo nella storia della civiltà e la sua natura di luogo
virtuale alimenta una forte capacità di fascinazione; anche se l'aspetto
commerciale, che non rientrava nelle premesse sostanziali alla nascita del sistema,
ha in parte inficiato il senso della comunicazione in rete, la possibilità
di fare tecnica, di fare ricerca e di fare arte non collateralmente a Internet,
ma dentro Internet, sta oggi trovando concretezza. La nascita di uno scenario
nuovo richiede anni per trovare chi sa servirsene e ancora più tempo per
individuare chi sa giocarci dentro; la fotografia ad esempio fu accolta sùbito
come strumento utile, ma fu accettata come forma artistica solo alcuni decenni
dopo la sua invenzione. Il modello del Web viene tuttora analizzato e discusso
come un modello nuovo per la conoscenza, e la rete come un immenso organismo composto
da milioni di variabili, dentro il quale la comunicazione si svolge secondo schemi
non lineari, di natura ipertestuale, sorprendentemente simili a modelli psichici
più che matematici. Le simulazioni robotiche e la virtualità di
Internet dovrebbero a questo punto apparirci meno remote, meno avveniristiche,
meno finte in definitiva, se ci renderemo conto conto che siamo solo al principio,
che la nostra immersione nel cyberspazio di Gibson sta cominciando adesso, che
la nostra vita reale, quando l'immersione sarà completa, non si distinguerà
più dalla vita virtuale e che sia io sia voi saremo diventati cyborg a
tutti gli effetti. 4. Siti web William Gibson - testi completi
on line: Count Zero http://project.cyberpunk.ru/lib/count_zero/ Mona
Lisa Overdrive http://project.cyberpunk.ru/lib/mona_lisa_overdrive Neuromancer http://project.cyberpunk.ru/lib/neuromancer/
David Porush, The rise of cyborg culture or the bomb was a cyborg http://www.pum.umontreal.ca/revues/surfaces/vol4/porush.html Sito
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50 Best Robots Ever http://www.wired.com/wired/archive/14.01/robots.html The
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Turing, Computing Machinery and Intelligence http://cogprints.ecs.soton.ac.uk/archive/00000499/00/turing.html Transhumanist
Art Statement http://www.transhumanist.biz/extropic.htm
Il
testo è un estratto significativo da "Cyborg Moves", di prossima
pubblicazione sul n° 6 della rivista on line Kainos Note:
1- Dal prologo al testo "How we became posthuman" di N. K. Hayles
(vedi il paragrafo 4. Siti web) 2- The Posthuman Manifesto (vedi il paragrafo
4. Siti web) 3- Marco Belpoliti, Lunga vita alla nuova carne!, in Elephant
Castle, 2004 4- Tendenze siffatte potrebbero apparire sotterranee o semiclandestine,
ma hanno una loro capacità invasiva, o forse semplicemente riflettono e
sono riflesse da certi comportamenti giovanili di devianza; si pensi al proliferare
di tatuaggi e piercing nelle ultime generazioni, immagini viventi del trionfo
di una corporeità narcisistica ed esibita, coerente con i presupposti di
un'identità tra arte e vita. 5- Originale inglese: "Transhumanist
art has been defined by Natasha More as art that is based on the transhumanist
principles, visions, goals and sentiments. It is in general optimistic, creative,
combining intelligence and emotion in unexpected ways and is future-directed instead
of backward-looking. Especially important is the automorphism sub-movement, which
seeks to make self-transformation and living itself into art. On the other hand
it should not be confused with techno and futurist art, which it overlaps with." |